Privreda

Da li je uspeh Nordeusa izuzetak ili ova kompanija ima "naslednike" u gejming industriji

Komentari

Autor: Zlatica Radović

08/06/2021

-

20:03

Da li je uspeh Nordeusa izuzetak ili ova kompanija ima "naslednike" u gejming industriji
Da li je uspeh Nordeusa izuzetak ili ova kompanija ima "naslednike" u gejming industriji - Copyright Tanjug/NORDEUS

veličina teksta

Aa Aa

Prodaja Nordeusa američkoj kompaniji Take Two pre nekoliko dana u žižu javnosti stavila je gejming industriju u Srbiji. Transakcija je vredna 378 miliona evra, a Nordeus je postao partner jednom od najuticajnijih proizvođača i distributera video igara na svetu. 

Da li je uspeh Nordeusa usamljen slučaj ili ima šanse da se u Srbiji pojavi još neka kompanija te veličine i uticaja i od čega će to zavisiti? Izvršna menadžerka Srpske asocijacije industrije video igara (SGA) Kristina Janković, za Euronews Srbija kaže da je rezultat ove, kao i prethodnih akvizicija, da su u jednom mladom ekosistemu kakav je naš, prisutne neke od vodećih svetskih kompanija: Epic Games, Playrix, Embracer grupa, i sada T2, koje dolaze sa različitih razvijenih tržišta - od Rusije, preko Švedske do SAD.

"Za relativno malu zemlju i tržište kao što je naše i izrazito mladu industriju proizvodnje video igara, to su zaista fenomenalni rezultati. Ukoliko govorimo o daljim mogućnostima za razvoj, među članovima SGA već postoji nekoliko jakih startapa koji su u protekle dve godine doživeli ekspanziju, proširili svoje timove i objavili nove igre", navodi Jankovićeva.

Imamo kvalitet za svetsko tržište

Direktor Vojvodina ICT klastera Milan Šolaja, kaže da srpska gejming industrija beleži rast koji je u skladu sa rastom te industrije u svetu i napominje da kompanije poput Noredeus-a, Playrix-a i drugih dokazuju da srpske kompanije itekako mogu da se bore na svetskim tržištima i ponude kvalitet.

"Nordeus nije usamljen slučaj. Novosadski Eipix je preuzet od strane giganta Playrix-a, a imali smo i preuzimanja van gejming Industrije – Devana + GoDaddy, Epic Games + 3lateral, na primer. Biće ih još, a nisu vezana za gejming ili drugu granu novih tehnologija, nego za kvalitet koji domaće kompanije mogu da isporuče i njihova zrelost za ovakav korak", ističe Šolaja.

Prodaja Nordeusa je, kako kaže, svakako veliki korak za kompaniju, ali i za domaći visokotehnološki sektor u kontekstu potvrde da u našoj zemlji postoje ljudi koji imaju znanje i sposobnost da naprave globalni uspeh. Sa druge strane, za našu zemlju to takođe najčešće znači i izmeštanje prihoda od intelektualnih prava i licenci van Srbije – kojoj ostaju samo porezi i doprinosi na plate stručnjaka koji ovde u tim kompanijama rade.

"Na žalost, Srbija još nije dosegla nivo razvoja privrede, preduzetničkog ekosistema i načina poslovanja – pa time nema ni okruženje niti dobro razvijene mehanizme – da bi uspeh Made in Serbia ostao u Srbiji. Naša država jeste krenula putem digitalizacije, podrške preduzetništvu i promena regulatornog okvira u pravcu kreiranja pomenutih mehanizama, ali još mnogo mora da se radi", smatra Šolaja.

Tanjug/NORDEUS

 

On ističe da ćemo znati da smo uspeli kada strane kompanije budu počele da dolaze u Srbiju zato što ovde mogu da ostvare dalji napredak i razvoj.

"Za sada su njihovi motivi isključivo pristup kvalifikovanim kadrovima ili preuzimanja kompanija koje su zrele za sledeći stepenicu razvoja, koji bez njihovog ulaska u Srbiji jednostavno nije moguć", poručuje Šolaja.

U Srbiji ima oko 120 kompanija, studija i nezavisnih timova koji se bave proizdvodnjom video igara i drugih usluga vezanih za gejming industriju. SGA ima 95 aktivnih članova, a procenjuju da svi oni ukupno zapošljavaju oko 2.100 ljudi na pozicijama od crtača, modelara, preko programera, stručnjaka za marketing i akviziciju korisnika.

 "Najviše kompanija i studija je u Beogradu, Novom Sadu i Nišu, ali ima ih i iz Leskovca, Crvenke, Pančeva i drugih gradova.Oni proizvode video igre za tržišta širom sveta - USA, Kina, Evropa. Iako se trudimo da većina zaposlenih bude iz Srbije, veoma mali procenat radnika iz inostranstva radi uglavnom na senior pozicijama i u domenu razvoja biznisa. Prema našem izveštaju protekle godine ih je bilo 57", priča Kristina Janković.

Gejmeri otporni na krizu

Prošla godina je bila specifična i za mnoge industrije katastrofalna zbog epidemije virusa korona, ali je zabeležen rast u prodaji video igara širom sveta, zbog toga što su se ljudi manje kretali i više vremena su provodili kod kuće.

"Epidemija je donela očekivan rast u broju igrača. U zavisnosti od meseca, prodaja igara, broj preuzimanja i prodaja konzola skakali su na različitim tržištima od 30 do 80 odsto. Mnogi ljudi su se po prvi put okrenuli igrama u ovom periodu u potrazi za razonodom, ali i učenjem i druženjem. Ista situacija je bila i kod nas. Još jednom se pokazalo da je gejming industrija izuzetno otporna na krize. Potražnja za novim naslovima, kao i konzumiranje već objavljenih probila je sve rekorde", objašnjava Kristina Janković.

profimedia

Gejming industrija je jedna od retkih grana privrede koja je napredovala uprkos epidemiji

Ona napominje da rastu brojevi studija, objavljenih igara, ukupne zarade i aktivnih igrača u gejming industriji i ističe da je n Neophodno da ubrzamo taj zamajac i dobro osmišljenim inicijativama i programima podržimo taj rast.

"Imamo odličnu osnovu i sve uslove da uradimo ono što su postigli nama slični ekosistemi po veličini, na primer Finska, a to su upravo i ekosistemi sa kojima ćemo u narednom periodu pokušati da se bliže uvežemo, kroz zajedničke događaje i b2b programske aktivnosti. Za razliku od većeg dela ostatka domaće IT industrije, naše gejming kompanije rade na razvoju originalnih proizvoda, tek mali broj naših studija pruža outsourcing usluge. Stoga nikako ne smemo zanemariti ovako zdrave temelje", smatra Jankovićeva. 

Ona navodi da se u Srbiji, kao i u svetu, najviše prave mobilne igre, a od žanrova prednjače avanture.

Kaže da, kada je u pitanju finansiranje, u Srbiji nema fondova koji su posvećeni isključivo razvoju gejming projekata. 

"Primera radi, Nemačka je oformila ovakav fond u vrednosti od 50 miliona evra, Italija četiri miliona evra, a statistike koje beleže broj novih objavljenih igara jasno pokazuju da je to bila ispravna odluka. Većina naših članova kao glavne prepreke u poslovanju i dalje navodi neprilagođenost “birokratije” jednoj u potpunosti digitalnoj industriji. Čekaju se i preko potrebne izmene Zakona o deviznom poslovanju. Iz drugih država možemo obratiti pažnju i na pozitivne primere poreskih olakšica za kreativne industrije koje su značajno pomogle mladim timovima da se razviju u ozbiljne studije", objašnjava Kristina Janković. 

Komentari (0)

Biznis