Istorija

Kako je projekat zbog kog je Majkrosoft izgubio milijarde promenio istoriju gejminga: Prvi Xbox slavi 25. rođendan

Komentari
Kako je projekat zbog kog je Majkrosoft izgubio milijarde promenio istoriju gejminga: Prvi Xbox slavi 25. rođendan
Kako je projekat zbog kog je Majkrosoft izgubio milijarde promenio istoriju gejminga: Prvi Xbox slavi 25. rođendan - Copyright Gemini (Google AI)

veličina teksta

Aa Aa

Pre tačno 25 godina, 15. novembra 2001. godine, Majkrosoft je zvanično lansirao svoju prvu konzolu – Xbox. Bio je to ulazak jednog od najvećih svetskih tehnoloških giganata na tržište kojim su godinama dominirali Soni i Nintendo, a kompanija Bila Gejtsa nije nameravala da se zadovolji sporednom ulogom.

Prvi Xbox stigao je u prodavnice širom Severne Amerike, po ceni od 299,99 dolara, sa ambicijom da kućno igranje podigne na potpuno novi nivo. Njegov izgled teško je bilo pomešati sa konkurencijom: velika crna kutija, masivno kućište i prepoznatljiv zeleni znak u sredini.

Ipak, najvažnije razlike nalazile su se unutra. Xbox je imao ugrađen hard-disk, Ethernet priključak za povezivanje na internet i hardversku arhitekturu blisku personalnim računarima, što je programerima pružalo mogućnosti koje su tada bile neuobičajene za konzole. Ideja je nastala u Majkrosoftu sredinom devedesetih, u vreme kada je kompanija počela da razmišlja o tome kako bi konzole mogle da postanu ozbiljna konkurencija računarima kao centru kućne zabave. Projekat je dobio interno ime "Project Midway", a nekoliko godina kasnije pretvorio se u proizvod koji će promeniti industriju. 

Od samog početka bilo je jasno da Majkrosoft želi da Xbox predstavi kroz igre koje će pokazati šta nova mašina može. Tokom prve nedelje prodaje bilo je dostupno 19 naslova, a među njima su se posebno izdvojili "Halo: Combat Evolved", "Dead or Alive 3", "Project Gotham Racing", "Oddworld: Munch's Oddysee" i "NFL Fever 2002". Ipak, jedna igra postala je mnogo više od običnog lansirnog naslova. "Halo: Combat Evolved", koji je razvio studio Bungie, postavio je temelje jedne od najprepoznatljivijih franšiza u istoriji konzola i pokazao da pucačine iz prvog lica mogu da funkcionišu izuzetno dobro i na kućnim sistemima.

Njegova kampanja, level dizajn, atmosfera i posebno razvijen sistem za upravljanje pomogli su da Xbox dobije sopstveni identitet. Majkrosoft je u međuvremenu kupio Bungie, a "Halo" je postao zaštitno lice čitave platforme. Odziv publike bio je snažan: kompanija je saopštila da je do kraja 2001. prodala 1,5 miliona konzola u Severnoj Americi, dok su kupci u proseku uz svaki uređaj uzimali više od tri igre. 

Samo lansiranje, međutim, nije značilo da će Xbox lako osvojiti tržište. Njegov najveći rival bio je PlayStation 2 kompanije Sony, koji je već bio u prodaji i imao ogromnu prednost zahvaljujući popularnosti prethodnog PlayStationa. U borbu se uključio i Nintendo GameCube, koji je na severnoameričko tržište stigao samo tri dana nakon Xboxa, 18. novembra 2001. godine. Treći deo tadašnje konkurentske priče bio je Sega Dreamcast, konzola koja je imala vernu publiku, ali je Sega već početkom 2001. najavila povlačenje iz proizvodnje hardvera i preusmeravanje na razvoj igara za druge platforme.

Majkrosoft je, dakle, ušao u ring sa kompanijama koje su već imale izgrađene fan-bejsove, prepoznatljive franšize i veliko iskustvo. Xbox je ipak imao jednu važnu prednost: bio je tehnički moćniji od većine konkurenata, a Majkrosoft je bio spreman da uloži ogromna sredstva kako bi se izborio za mesto među vodećim proizvođačima konzola. U konačnom bilansu prve generacije, Xbox je prodat u približno 24 miliona primeraka, što je bio solidan rezultat za novog igrača, ali daleko od PlayStationa 2, koji je premašio 150 miliona prodatih uređaja. 

Jedan od poteza koji je dugoročno možda i najviše odredio budućnost Xboxa dogodio se tačno godinu dana nakon lansiranja konzole. Petnaestog novembra 2002. godine pokrenut je Xbox Live, servis koji je omogućio igračima da se preko širokopojasne internet veze povezuju, pronalaze protivnike, razgovaraju i igraju zajedno bez obzira na to gde se nalaze.

Danas je onlajn gejming nešto što se podrazumeva, ali je tada ideja o jedinstvenoj mreži za povezivanje igrača sa različitih lokacija predstavljala ozbiljan iskorak. Xbox je već imao ugrađen Ethernet priključak, pa korisnici nisu morali posebno da kupuju mrežni adapter kao što je bio slučaj sa nekim konkurentskim sistemima. Interesovanje je bilo veliko: Majkrosoft je objavio da je u prvoj nedelji prodato 150.000 početnih Xbox Live paketa, dok je više od 200.000 igrača već koristilo servis.

Ipak, iza uspeha na tržištu krila se i ozbiljna finansijska računica. Prvi Xbox nije bio konzola na kojoj je Majkrosoft ostvarivao zaradu od prodaje svakog uređaja – naprotiv, proizvodnja je bila skuplja od prodajne cene, pa je kompanija računala da će deo ulaganja vratiti kroz prodaju igara, dodatne opreme i izgradnju čitavog ekosistema. Kada se govori o tome koliko je Majkrosoft zaradio ili izgubio na prvoj generaciji, važno je razlikovati prihod od prodaje konzola od ukupnog finansijskog rezultata projekta. Bivši čelnik Xbox divizije Robi Bah govorio je o gubitku većem od pet milijardi dolara na originalnom Xbox projektu, dok su pojedine retrospektivne procene navodile iznose od oko četiri milijarde. Uprkos tome, Majkrosoft nije odustao.

Već 2005. godine predstavljen je Xbox 360, koji je stigao pre PlayStationa 3 i Nintendovog Wii-ja, a doneo je igre poput "Gears of War", "Fable II" i nastavak "Halo" serijala. Posebno mesto zauzeo je "Halo 2", čiji je dolazak 2004. godine postao jedan od najvećih događaja u tadašnjoj industriji zabave. 

U narednim godinama Xbox je prerastao iz jedne konzole u čitav gejming ekosistem. Posle Xboxa 360, koji je dodatno učvrstio poziciju Majkrosofta, 2013. stigao je Xbox One, a 2020. aktuelna generacija Xbox Series X i Series S. Svaka od tih generacija donela je nove igre i franšize koje su postale važan deo identiteta platforme. Pored "Haloa", tu su "Gears of War", "Forza", "Fable", "Minecraft", a kasnije su u Majkrosoftovu porodicu stigli i veliki serijali poput "Fallouta", "The Elder Scrollsa", "Dooma" i "Call of Dutyja". Posebno važan korak bilo je širenje usluge Xbox Game Pass, koja je promenila način na koji igrači dolaze do novih naslova, nudeći pristup velikom katalogu igara uz pretplatu. Xbox više nije bio vezan isključivo za uređaj ispod televizora, već je počeo da gradi zajedničko iskustvo na konzolama, računarima i drugim uređajima. 

Danas, četvrt veka nakon pokretanja čitave ove priče, Xbox je jedan od najprepoznatljivijih brendova u industriji video-igara, ali se njegova uloga značajno promenila. Majkrosoft više ne posmatra gejming samo kao borbu za broj prodatih konzola, već kao tržište na kojem su podjednako važni igre, pretplate, usluge i dostupnost sadržaja na različitim uređajima. Aktuelnu generaciju predstavljaju Xbox Series X i Series S, dok kompanija nastavlja da širi ponudu svojih studija i franšiza, kao i prisustvo na drugim platformama. U zvaničnom osvrtu povodom 25 godina brenda, Xbox je istakao da njegove igre danas dopiru do više od milijardu igrača godišnje, uz katalog koji obuhvata serijale kao što su "Halo", "Forza", "Minecraft", "Diablo", "Call of Duty" i mnogi drugi. Prvi Xbox možda nije pobedio PlayStation 2 u prodaji, niti je Majkrosoftu doneo očekivanu zaradu, ali je uradio nešto možda i važnije: otvorio je vrata kompaniji u industriji iz koje se više nikada nije povukla.

Bonus video:

Komentari (0)

Magazin